Com orçamento estimado em US$ 250 milhões, a produção de Vingadores: a Era de Ultron foi realizada por diversos estúdios ao mesmo tempo. Para conseguir realizar todo o trabalho de VFX do filme foram escalados os estúdios Double Negative & Industrial Light & Magic (ILM), Trixter, Animal Logic, Framestore, Lola VFX, Territory, Perception NYC, Method Studios, Luma Pictures e The Third Floor.

avengers_007aO filme possui cerca de 3000 cenas, sendo que a ILM foi o estúdio que trabalhou no maior número delas, 810. O supervisor de VFX Chris Townsend e o produtor de VFX Roan Ames da ILM, coordenaram os trabalhos digitais da vasta gama de fornecedores envolvidos com o projeto do filme dirigido por Joss Whedon. Vamos dar uma olhada em alguns dos detalhes desta produção.


Previs

Pra ter uma ideia de como as cenas seriam, Chriss Townsend quis que Joss Whedon estivesse envolvido com os previs de diversas cenas do filme, possíveis através do trabalho das equipes do The Third Floor. Além do diretor, os editores também foram consultados para trazer o ponto de vista da história.

previs_003O pessoal do The Third Floor providenciou previs, postvis e techvis para diversas sequências do filme, incluindo as lutas na Torre dos Vingadores, Hulk vs. Hulkbuster e a batalha final em Sokovia.

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O trabalho feito pela companhia foi bastante interessante, porque além de mostrar a ação que deveria acontecer nas cenas, já prevendo o timing de forma criativa, também deve prever as dificuldades e os equipamentos que serão usados para gravar as cenas. Assim, precisam que as ideias de movimentos de câmeras estejam de acordo com a viabilidade de gravar a cena no mundo real.


Os Vingadores juntos novamente

O segundo filme da franquia Vingadores já começa com uma cena que levou meses para ser finalizada, sendo que foi a última a ficar pronta. A cena apresenta cada um dos vingadores individualmente, enquanto coloca-os juntos como um time num ataque contra a Hydra em meio a uma floresta coberta por neve.

previs_001Para realizar esta cena, Chris contou também com um previs, detalhado feito pela The Third Floor (imagem acima). Em termos de VFX, a cena conta com inúmeros elementos gravados separadamente, como os cenários, a personagem Black Widow (que na época das gravações estava grávida), Thor em um set em Londres e o Capitão América em sua motocicleta. Tudo isso foi combinado com o trabalho de fotografia obtido próximo a um castelo na Itália e aos elementos recriados digitalmente pela ILM.

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Hulk

Um dos maiores desafios de Vingadores: A era de Ultron, foi a construção do Hulk que ficou a cargo da Industrial Light & Magic, ILM. Ben Snow, supervisor de VFX, conta que do 1º para o 2º filme, Hulk foi quase 100% refeito, o que possibilitou um resultado mais realístico nas cenas.

hulk_001A ILM desenvolveu um novo sistema de músculos e animações faciais para o personagem, criando uma biblioteca de movimentos para eles. Além disso, os profissionais da empresa desenvolveram os modelos 3D para que se parecesse mais com o ator, Mark Rufallo, que interpreta Bruce Banner no filme. Apesar disso, os animadores ainda puderam enfatizar as expressões e os movimentos, mas sem perder o foco no realismo desejado.

hulk_002 hulk_003 hulk_004 hulk_005Outro ponto interessante da produção é que o ator Mark Rufallo podia ver o resultado de sua atuação direto no estúdio em uma versão do modelo 3D do Hulk, o que ajudava a melhorar a performance durante a captura dos movimentos faciais. Marc Chu, supervisor de animação da ILM, explica que a intenção foi levar as animações do personagem para o lado do mundo dos quadrinhos, destacando, por exemplo, a abertura da boca do personagem, muitas vezes deslocada.

hulk_006Uma curiosidade sobre a produção dos efeitos de Hulk foi o uso de um fisiculturista pintado de verde para ser usado como referência de iluminação para os músculos do personagem.


ULTRON

Além de Hulk, outro grande desafio encarado pela ILM foi o desenvolvimento do personagem Ultron, um complexo robô metálico capaz de movimentos atléticos, voar, lutar e com considerável elegância. O personagem foi interpretado por James Spader, que deu um toque excêntrico ao robô.

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Uma das coisas que Joss e o supervisor Townsend conversaram sobre o personagem, era que Ultron deveria ser um robô perfeito, “elegante, bonito e sofisticado”. Deveria ser quase humano, mas ao mesmo tempo feito de ferro e mecânico. Ele não poderia ter partes de metal maleáveis, mas sim painéis rígidos que deslizariam uns sobre os outros a cada movimento.

ultron_001Essa visão, construída através da visão de Joss e Townsend, trouxe um grande desafio, o desenvolvimento de um rig complexo para poder animar Ultron Prime e ter painéis individuais ao longo da face, boca e bochechas, permitindo que o robô expressasse as emoções expressadas por Spader.

ultron_002Ultron Prime terminou como um dos rigs mais sofisticados já realizados pela ILM, com cerca de 2.000 nodes no software usado pela companhia. Em comparação com os personagens de Transformers, são 10 vezes mais controles. O maior desafio deste rig, foi trazer as nuances da atuação de James Spader às partes rígidas da face de Ultron. Apenas na face do robô são 600 nodes, permitindo expressões sofisticadas a partir das bases rígidas. Tudo isso, somado aos movimentos secundários dos músculos do corpo e as partes internas do corpo do personagem.


Design de Interface – UI Reel

A Territory foi a empresa responsável por dar vida as telas e interfaces tecnológicas presentes em A Era de Ultron. O estúdio trabalhou diretamente como o designer da produção Charles Wood e o departamento de arte para dar suporte a visão de Whedon sobre o filme.

interfaces_001Com a tarefa de trazer um nível de realismo sem precedentes aos heróis e sua tecnologia, a Territory  criou as novas identidades visuais e interfaces para as tecnologias vistas na Torre dos Vingadores, incluindo os laboratório do Stark e Banner, a aeronave Quinjet e os novos personagens introduzidos, Baron Von Strucker e seu forte e Dr. Cho, com seu avançado laboratório médico.

interfaces_002O trabalho da Territory referenciou os trabalhos mais atuais na tecnologia de diagnósticos clínicos e os últimos conceitos em tecnologia militar, robótica e aeronáutica, trazendo um nível de autenticidade ao universo da Marvel.

interfaces_003No total foram mais de 200 telas e cerca de 80 minutos de animações únicas entre os 11 cenários. Vamos dar uma olhada neste vídeo que traz uma compilação de algumas das criações da Territory para o filme.


A Importância do Planejamento

Chris Townsend e sua equipe de VFX avaliam que um filme desta magnitude sempre será um grandioso desafio. É uma tarefa exaustiva dar vida a algumas centenas de páginas de roteiro. Inicialmente, saber quanto irá custar e como será feito é um campo obscuro. Mas então, começar-se a quebrar o roteiro em partes, faze-se uma tentativa aqui, espera-se que aquilo dê certo e, assim por diante. Então, começam os trabalhos de conceituar os visuais, os rascunhos, seja internamente no estúdio ou com alguém que será um futuro parceiro.

Chris e sua equipe sabiam que era uma tarefa com 2000 a 3000 cenas, então sabiam que precisariam contar com várias companhias de VFX para completá-las. Conversas sobre o assunto aqui, algumas ideias ali, ajustes e, então, resultados sólidos começar a aparecer. “Você faz uma página, um efeito, uma cena de cada vez”.


Antes e Depois

Compare as cenas antes e depois do trabalho de VFX das equipes coordenadas pela ILM.

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B-Roll

Algumas feitas durante as filmagens do filme.

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© 2015 Marvel’s Avengers: Age of Ultron


Fontes:
Casting the vendors on avengers. FX Guide.
As interfaces futuristas de Vingadores A Era de Ultron. Update or Die.
Avengers Age of Ultron – Behind The Scenes. Animation Boss.

 

Veja também

Concept Art do filme Vingadores: a Era de Ultron

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Só pra finalizar…

Este são alguns dos detalhes que trouxemos pra vocês sobre a produção de Os Vingadores A Era de Ultron, um filme que custou estimados US$ 250 milhões e que já arrecadou mais de US$ 1 bilhão em bilheteria. O filme é mais desses filmes da era do CG e VFX, cheio de efeitos e soluções encontradas digitalmente, seja para prever o que precisará ser feitos nas gravações, através dos previs, seja através de complexos rigs de personagens em 3D. Sendo isso, bom ou não, não vamos entrar no mérito desta questão, faz parte de um trabalho de evolução e pesquisa para os estúdios envolvidos, vamos ver até que ponto estas equipes vão melhorar seus trabalhos para os próximos filmes da franquia, previstos para 2018 e 2019.

Assistiu o filme, o que achou dos efeitos e do trabalho das equipes de VFX?

E é isso ai pessoal, ótimas ideias a todos.
Adriano Dorow Darosi
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Adriano Dorow Darosi

Publicitário, Editor, Motion Designer, fundador do AEdicas e namorado de uma professora universitária.

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